用美团神抢手的案例,帮你快速掌握交互方案的设计思路

一、交互设计的基本说明

在 UI 设计师的工作范畴中,包含三种紧密关联的设计类型:界面设计、交互设计与体验设计。其中,界面设计聚焦于界面的视觉样式打造交互设计专注于功能操作方式的规划体验设计则是围绕用户体验进行的综合优化

需要明确的是,这三项工作均属于 UI 设计师的本职职责。只不过当团队规模扩大后,为了提升效率会对职能进行细分,但这绝不意味着 UI 设计师只需关注界面设计,而可以忽视交互与体验设计。这就如同一个大型厨房,会细分出宰杀、配菜、摆盘、掌勺等不同岗位,但作为厨师,不能因为自己负责炒菜,就认为其他工作与自己无关。

那么,我们进一步思考,什么是功能的操作方式呢?

以在瑞幸点一杯 9.9 元的 “打工人大力水” 并到门店自提为例,从进入应用到完成下单,需要一系列操作流程。这些操作对大家来说或许早已熟稔,仿佛是与生俱来的互联网产品使用技能。但实际上,这些功能的操作方式并非天生如此,而是经过精心规划与设计的结果,只是由于大家习以为常,才忽略了其背后的设计逻辑。

若想更深刻地体会这一点,可以尝试在星巴克、喜茶、蜜雪冰城等应用中完成一次点单流程。你会发现,虽然都是点单这件事,但操作过程却存在差异,而这种差异正是交互设计细节不同所导致的。

在项目设计中,团队无论如何都绕不开对交互的定义环节,因为没有交互,产品就无法正常使用。当产品较为简单时,交互方案若照搬常规应用的模式,往往不会引发关注和讨论;但当产品变得复杂、功能趋于繁琐时,交互方案就必须被提上日程,进行严谨的分析与规划。

在专业的设计环境中,必然是先确定交互方案,再开展视觉设计。因为功能的操作方式是产品界面的骨架与地基,界面的视觉呈现与地基的稳固程度是两个独立的维度,前者无法弥补后者的不足。

因此,前期需要单独完成交互设计,而设计必然要有产出物。交互设计的产出物主要包括三种:交互原型、流程图与交互说明文档。绘制原型是最为快捷高效的方式,那些以 “项目没时间” 为由,主张跳过原型直接设计界面的说法,本质上是对交互设计重要性的忽视,认为无需为其单独投入时间。

对于复杂的操作流程,往往需要输出多套方案进行对比,从而选出最优解。否则,很可能在第一套方案完成后发现存在缺陷,不得不全部推翻重做。若此时已经完成了界面设计,那么这些设计稿大多也会作废,这才是真正的时间成本浪费。

而且,绘制交互原型并非简单画出几个界面的线框图就大功告成。单一界面的线框图虽能大致体现功能和流程,但许多细节,如操作的判断条件、结果等却无法展现。因此,需要添加流程图进行示意,对于仍无法通过图例说明的逻辑,设计师还需用文字补充,以确保自己能清晰记忆,他人也能准确理解。这些添加了连线和文本说明的内容,便可称为交互文档。交互文档并非一定要采用特定的文档形式,只要能通过图文清晰阐述交互方案与思路的方式,都可算作交互文档。

这些正是交互设计工作的主要产出,也是每位 UI 设计师必须具备的基础能力。掌握这些能力本身并不复杂,但网上的相关分享或书籍往往解释得较为抽象。因此,下面我们将通过一个具体案例,来阐释交互方案的设计思路。

二、交互实例输出的过程

我们以美团神抢手的下单流程为交互设计案例进行说明,相信不少人都使用过这个功能点外卖。我们不分析其原设计,而是直接分享从需求分析到交互设计输出的完整过程。

首先,从业务层面理解神抢手的逻辑:用户进入神抢手模块后,查看商品列表,选中心仪商品并完成规格筛选,最后支付即可完成一次完整的服务。这一流程看似与普通下单操作相似,但需要重点注意的是,神抢手模块中看似是 “商品” 的物品,实际上是兑换券

兑换券存在特定逻辑:前置购买的是券包,其中可包含一张或多张兑换券(例如两张美式咖啡兑换券)。而一张兑换券又有以下几种情况:

  • 包含单一商品(SPU),如鸡腿堡、美式咖啡、猪脚饭等;
  • 包含多个固定商品(SPU),如包含鸡腿堡、薯条、冰阔落的套餐;
  • 包含多个可选商品(SPU),如奶茶饮品 3 选 2。

此外,最终商品并非完全固定,部分商品还涉及属性选择,例如咖啡的冷热、糖分及小料等。

在完成业务分析后(产品的其他需求暂不展开),便可开始输出方案。

该流程包含 4 个核心页面,对应 4 个核心交互节点,分别是神抢手主页、兑换券详情页、兑换设置页、付款结算页。我们可先将这些核心页面输出:在这个流程中,最关键的组件优化是商品筛选模块,无论券包包含多少兑换券、兑换券内有多少商品,或是商品是否可选,都可通过该组件来实现筛选。

感兴趣的同学可以在线上操作一遍,对比原方案在三种不同状态下的交互方式。在大致确定核心页面后,需补充剩余的主要页面,打通整体操作流程。在交互方案设计中,我的习惯是先搭建框架,再完善细节。完成主要页面的原型并不意味着交互细节的敲定,接下来需要补充各个页面、组件的不同状态和交互反馈。

仍以兑换券商品筛选组件为例,它包含以下条件:

  • 商品不可选,无规格;
  • 商品不可选,可选规格;
  • 多商品可选,无规格;
  • 多商品可选,可选规格。

不同条件对应不同的交互状态和步骤。例如,当商品固定且无规格可选时,仅存在默认和选中状态;而当商品可选且可切换规格时,则包含默认、选择商品、完成选择、编辑规格等多个状态。

我们需要设计出每个条件下的不同交互步骤和状态(具体设计结果此处不详细展示)。但仅靠这些图例,能支撑起整个模块的交互方案说明吗?

显然不能。即便是设计者本人,三天后再回看也可能忘记背后的逻辑。因此,只要时间允许,就必须添加交互相关说明,也就是输出交互文档。需要注意的是,交互文档并非可交互的原型演示文件,因为演示文件只能展示既定的交互路线和流程,无法呈现特殊条件下的触发状态和结果。

理论上,交互设计到这一步就已完成,待方案评审通过后,便可进入正式的界面视觉设计阶段。

但对于项目开发而言,最佳的交互说明和示例并非交互原型,而是最终的界面设计结果。因为在界面设计过程中,往往会对细节进行优化和调整,导致最终界面与原型存在差异,此时若仍以原型为说明载体,就会缺乏说服力。

因此,在真实项目中,交互文档的正式输出并非仅在设计开始前,也可先做简单备注,待界面设计完成后,再补充详尽的连线和说明,以确保程序员和测试人员能获取准确的信息。

项目设计是业务、产品、交互与视觉的有机结合,其中交互起着承上启下的作用,它将业务和产品要素转化为界面的骨架,而视觉设计则是在此基础上的进一步呈现。

总之,交互设计始终是 UI 设计的重要组成部分,是 UI 设计师价值的重要体现,也是 AI 无法替代的工作内容。

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